Reseña: Ghostwire: Tokio

Un fantasma complejo

Durante mucho tiempo no estaba seguro de lo que pensaba de Ghostwire: Tokio. Debido al marketing, parecía carecer de personalidad, y no fue hasta que pude jugar por mí mismo que comencé a ver su potencial y lo que estaba haciendo.

Después de que lo termino, todavía estoy un poco desgarrado, pero creo que hay mucha gente para profundizar en él: especialmente si puedes familiarizarte con algunos de los diseños tradicionales de mundo abierto y recortar las capas internas.

Ghostwire: Tokio (PC, PS5) [timed exclusive for one year]
Desarrollador: Tango Gameworks
Editorial: Bethesda
Publicado: 25 de marzo de 2022
Precio: $ 59.99

Antes de Ghostwire, la mayor parte del marketing estaba sesgado en el ángulo «secreto», pero gran parte de eso se elimina rápidamente: en el buen sentido.

Nuestro héroe Akito (en parte un espíritu llamado KK) expresa muchas emociones desde el principio y tiene un propósito más allá de la macronarrativa general de «lo que está pasando». Si bien el simple hecho de que casi todos en Tokio están desaparecidos debido a un evento catastrófico sobrenatural aparentemente genérico es importante, también debemos embarcarnos en un viaje personal. La relación de confrontación entre Akito y KK War y The Watcher de Darksiders me recuerda, y a veces se vuelve muy delgada. Es brillante.

El desarrollador Tango Gameworks recomienda jugar a Ghostwire con sonido japonés, y estoy de acuerdo. Si bien el doblaje en inglés está bien (y estará disponible algún día en el juego), la voz japonesa es claramente un punto focal y ayuda a mejorar la sensación única de Ghostwire. Al igual que la serie Yakuza, es refrescante ver un juego sobre Japón creado por un estudio de juegos japonés. Si bien Tengus está a punto de abordarlo y volar por los aires (y otras excelentes funciones), la arquitectura y los cimientos de Ghostwire están bien establecidos.

es limitado, sin embargo. Hay muchos lugares a los que simplemente no puedes ir (y los excéntricos minijuegos de Yakuza son un poco desagradables), y el sistema de cruce saltando por los techos con una ligera mecánica de deslizamiento es muy divertido. Ghostwire tiene muchos elementos básicos de mundo abierto para arrancar, lo que puede ser una ayuda o una carga dependiendo de cómo lo mires. Las «puertas despejadas» son una forma inteligente de lidiar con las torres de radio (para desbloquear más del mundo y crear más íconos de interés en su mapa), ya que no es necesario escalar (con algunas excepciones) para escalar. Hay muchos pines para filtrar, pero no un tamaño cínico, y las misiones secundarias en su mayoría ofrecen un ángulo o hilo único en lugar de una serie de conceptos reacios repetidos.

El ángulo completo de «todos se han ido» es una excelente manera de evitar tener que proporcionar múltiples modelos visuales para el mundo abierto y crea un efecto espeluznante que rara vez se ve en muchos otros juegos de mundo abierto. Pero como algunas otras características de Ghostwire, tiene toma y daca. Si bien hay NPC (principalmente en forma de espíritus y vendedores de gatos), son pocos y distantes entre sí, y los enemigos son los cuerpos principales a los que te unirás con mayor frecuencia. Lo que me lleva a algunos de los elementos más polarizadores de Ghostwire: variedad de enemigos. Comienza en un punto bajo y no se eleva desde allí sin mucha urgencia.

Los enemigos de los primeros juegos se parecen en su mayoría, con dos versiones principales: un puesto de salario de Slim Man con paraguas y criaturas de colegialas sin cabeza. A medida que progreses, verás más y más alternativas (una pequeña patrulla con un impermeable que grita a más enemigos, demonios de tijera gigantes sacados directamente del clásico juego de terror de Capcom), pero las botas principales de los enemigos pueden en gran medida en el suelo. de la misma manera. De vez en cuando te encontrarás con un yokai (en la tradición japonesa) o una pelea de jefes; lo que me llevó a soñar con una versión de Ghostwire en la que cada enemigo era un yokai muy diferente. Hay un universo donde este juego es más loco con los mismos fundamentos mecánicos básicos y me encantaría estar allí.

El sistema de combate elemental refleja las armas tradicionales, pero con «hechizos perturbados espirituales fuera de tu mano». Sus herramientas principales consisten en ataques de rango, comenzando con la variedad de viento y, finalmente, elementos más tradicionales que tienen diferentes funciones. Akito también obtiene un arco y una flecha temprano, además de algunos elementos como impresionantes talismanes; y puede cuerpo a cuerpo (con la función principal de munición de rango lemo), acercarse sigilosamente y usar el sigilo, y bloquear una barrera de energía. Material estándar, pero se ve muy brillante, incluso en PS5, donde los efectos de partículas se ven geniales. Estoy agradecido de que la capacidad de cambiar entre los modos visual y de rendimiento (de los cuales hay varios) sea ahora la norma.

Reseña: Ghostwire: Tokio 3

Cuanto más asciendas y progreses en la historia, más herramientas recibirás, incluidas cosas extrañas como espíritus espesos que puedes arrojar para crear un muro sigiloso. Todo este sistema es al menos funcional, pero me gustaría que el equipo siguiera más el ángulo extraño que el sistema elemental que básicamente replica diferentes tipos de armamento (como el campo de tiro [water]lanzacohetes [fire]o un rifle [wind]). En otras palabras, matorrales más grandes, arcos más pequeños.

Nuevamente, todo esto está en servicio en el peor de los casos, y el sistema de subida de nivel es muy hábil, ayudándome a desarrollar una rutina que tengo más avanzada. Cuando se consume, la comida para el HP máximo aumenta a una cantidad muy pequeña, a lo que fue difícil acostumbrarse (por lo general, voy a salvar a los consumidores), pero hizo un gran trabajo al volverse más activo en combate, incluso. la dificultad sube.

Cada vez que fallaba, Ghostwire me recuperaba constantemente a través de su estilo visual y temas generales. Si bien The Evil Within fue posiblemente un juego más injusto, gran parte de su influencia se puede ver en Ghostwire. Hay muchos momentos de shock que te desorientan, en los que toda la situación del juego se desmorona a tu alrededor como si estuvieras jugando a Eternal Darkness en GameCube. Pero ahora Tango tiene una ventaja en retrospectiva, ocho años de experiencia adicional en diseño a sus espaldas y el poder de los dispositivos modernos.

Ghostwire siempre te presenta algunas escenas de terror lynchianas muy interesantes, generalmente durante momentos cronometrados que involucran algún tipo de temporizador o historia momentánea cuando alguien te está gritando. El juego consta de muchos picos y valles, con una exploración genial de mundo abierto y muchos momentos de clima después. Muchas personas encontrarán que el columpio es horrible, ¡y sí!

Reseña: Ghostwire: Tokio 4

Ghostwire ocasionalmente será tonto, ya sea a través de historias de lado a lado, animaciones de vendedores de gatos flotantes perezosos o situaciones de selfies / selfies. Sin embargo, gran parte de eso está burbujeando bajo la superficie, luchando contra los ritmos más dramáticos de la historia y los elementos de terror que se acaban de desarrollar. Lo que terminas es un proyecto en el que tienes que trabajar un poco para ver muchos de los juegos bajo la apariencia estándar del mundo a veces abierto.

En otro mundo, Tango Gameworks pudo haber terminado haciendo juegos; pero con un nuevo comienzo bajo el paraguas de Xbox Game Studios, estoy ansioso por ver qué están haciendo. Ghostwire: Tokio no es para todos, pero nos da una idea de lo que Tango puede hacer, y espero que lleven la portada un poco más lejos la próxima vez.

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Alma Gamer
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