Diseño de juego retro parlante por JoyMasher – Misvideojuegos.NET

alboroto retro

Como alguien que realmente nunca dejó de jugar después de que llegaron a su fecha de vencimiento, paso mucho tiempo pensando en el flujo y la evolución del diseño de juegos. ¿Por qué después de que algunos géneros exitosos han alcanzado cierta edad, la industria parece estar avanzando juntos? Como con cualquier forma de arte, las tendencias siempre surgen a través de los videojuegos. Como suele ser el caso, terminamos volviendo a los que recordamos con cariño, y los videojuegos parecen ser los más literales cuando se trata de eso. No fue suficiente que el desplazador lateral resucitara; las imágenes claras de píxeles tenían que coincidir.

Sin embargo, también vivimos en una época en la que protegemos nuestro arte. Internet ha asegurado que puedes oscurecer, pero no puedes destruir. Si alguna vez estoy de humor para Juego Roller Coaster Tycoon, todavía está al alcance. Entonces, ¿cómo tiene éxito un juego posmotivacional? En un mundo donde puedo jugar mega hombre en las consolas modernas, lo que me atrae de jugar caballero de la pala?

Buenas personas para preguntar serían JoyMasher, creadores. Oniken, Odallus, Cromo llameante, y el reciente lanzamiento Guardián vengativo: Moonrider. Así que lo hice. Danilo Dias y Thais Weiller de JoyMasher se tomaron el tiempo para hablarme sobre su enfoque de la fórmula retro.

captura de pantalla a través de Misvideojuegos.NET

nintendo duro

Un gran obstáculo para muchas personas cuando juegan juegos anteriores a los 90 es la dificultad. Una descripción que se mencionó mucho hace algunas décadas fue «Nintendo difícil», y aunque ya no escucho eso con tanta frecuencia, todavía existe la percepción de que los juegos primordiales eran más difíciles. No estoy discutiendo eso. Las vidas y las continuaciones aparecen con menos frecuencia, los puntos de control son comunes y las configuraciones de dificultad que te permiten elegir tu desafío son más extensas. No me estoy quejando. Me gustan los desafíos, pero los juegos a menudo se han usado injustamente para ganar dinero y desalentar los alquileres; cosas que ya no son preocupaciones.

Sin embargo, el sistema mundial todavía se usa hoy en día, principalmente en juegos de inspiración retro. “Existen los tipos de juegos retro que tienden a ser difíciles por el simple hecho de obtener monedas. Esto creó una especie de cultura de que incluso los juegos de consola deberían ser difíciles. Esto es algo grandioso en cierto modo porque no necesitas mucho contenido para entretener por mucho tiempo”, explica Danilo.

Es un buen ejemplo Contrao casi cualquier tirador de correr y disparar. Contra en NES se puede completar en aproximadamente media hora si sabes lo que estás haciendo, pero debido a su vida limitada y continua, es poco probable que lo consigas en tu primer intento. Tienes que jugarlo una y otra vez, aprendiendo patrones de jefes y ubicaciones de enemigos, antes de que finalmente puedas vencerlo.

Para explicar uno de los beneficios de esto, Danilo se dio por vencido. El anillo de Elden. “Es extremadamente largo y extremadamente difícil. Es difícil para mí, como adulto, pasar tanto tiempo en un juego. Pero cuando tienes un juego corto que puedes jugar y volver a jugar y volver a jugar para salir del escenario, la dificultad está ahí, pero te vuelves bueno como tu repetición. Está diseñado de una manera que quiero incluir en algunos de nuestros juegos, por lo que es difícil no ser barato o injusto”.

Moonrider Vengeful Guardian Bike Stage

Captura de pantalla de Misvideojuegos.NET

La brecha de habilidades

Le pregunté a Danilo qué pensaba sobre qué juego tiene la dificultad perfecta. «Juego Súper Mario Bros 3 en línea Fue difícil, pero no imposible, y la mayoría de los niños durante ese tiempo pudieron vencerlo. Es muy divertido, pero te acostumbras muy rápido”. también se dio por vencido mega hombre 2 porque habría el equilibrio adecuado entre desafío y diversión.

Una cosa que personalmente me preguntaba es cómo un desarrollador puede medir la dificultad al crear su juego. Jugar un desafío que creaste no es exactamente la misma experiencia que probar uno nuevo por primera vez.

Thais dijo que para Joymasher, “por lo general, tratamos de centrarnos en los jugadores retro, pero terminamos golpeando a los otros jugadores también. Hace algún tiempo, unos estudiantes tomaron una prueba conductor lunar. Los jugadores que probaron eran básicamente jugadores nuevos que no tenían experiencia con juegos retro. No podemos fingir que no somos jugadores retro. Así que les pedimos que probaran la dificultad y vieran si la dificultad era demasiado para este tipo de jugador. En ambas ocasiones (porque había dos grupos diferentes), el resultado fue que el juego era difícil pero divertido y querían seguir jugando después de que terminara la prueba”.

Danilo agregó: “Para los jugadores más jóvenes, los juegos retro son un desafío, pero más fáciles de entender. No son tan complicados como algo como Almas oscuras que tiene muchos botones y mecánicas.

Personalmente, encontré Joymasher’s Guardián vengativo: Moonrider un poco en el lado más fácil, pero tengo pulgares fornidos perfeccionados con años de presionar botones muy rápido. Aún así, puedo dar puntos a los juegos del período de tiempo que emula en el mismo nivel de desafío. Se adapta a la época, evita los frustrantes diseños de alquiler que eran tan comunes.

Guardián vengativo Moonrider Wallém

Captura de pantalla de Misvideojuegos.NET

Conociendo tus límites

Un aspecto importante para mí cuando se trata de juegos de inspiración retro es la estética, y JoyMasher es uno de los mejores en mantener el aspecto de las generaciones anteriores. Es más que solo arte de píxeles. El pixel art es una elección estética válida en juegos como Valle stardewpero tengo más respeto por los desarrolladores que lo logran teniendo en cuenta las limitadas paletas de colores, las animaciones y las restricciones tecnológicas.

“El pixel art es un límite como artista, pero también intentaré emular los límites del hardware”, explicó Danilo. Este enfoque también es común con la banda sonora. Aclaró que Guardián vengativo: Moonrider no se adhiere a la síntesis FM de 6 canales del hardware Genesis, sino que se parece más a un sistema basado en CD, como PC-Engine CD o Sega CD. Las muestras de voz japonesas utilizadas apuntan a volver a Castlevania: Rondo de sangre cuando algunos de los jefes se burlaban de ti.

La actitud hacia el pixel art, en general, ha cambiado mucho en la última década. En los días de Xbox Live Arcade y Mega hombre 9, cualquier cosa en pixel art generalmente se etiquetaba con el descriptor general «8 bits», y a veces se acusaba a los desarrolladores de nostalgia. Ahora, se ve más a menudo tal como es; elección estética. Uno común, claro, pero no más frecuente que el sombreado de celdas o el fotorrealismo.

Adhesivo estético

Parece ser principalmente un acto de equilibrio entre tratar de hacer algo diferente y apegarse a una era anterior. Es un método que es en gran medida exclusivo de los videojuegos, ya que los medios narrativos rara vez se remontan a los confines del pasado, aunque solo sea para burlarse de ellos. El diseño del juego no ha mejorado necesariamente con los años. Aunque hemos eliminado algunos de los errores que eran comunes hace décadas, muchas preocupaciones nuevas los han reemplazado. Las tendencias van y vienen, y lo que era popular hace unos años puede haber pasado de moda. Los videojuegos son menos como una pelota que rueda cuesta abajo y más como una olla de estofado a fuego lento.

JoyMasher tiene mucho éxito en ese acto de equilibrio. Todos sus juegos valían la pena jugar, sin dejar de reflejar la época pasada. Aún mejor, lo hacen respetando las limitaciones del hardware. Sean o no juegos similares cromo en llamas y Guardián vengativo: Moonrider pasar a los libros, ya que los clásicos dependerán de la persona que los toque, pero al menos pueden señalarse como una inspiración retro bien hecha.

Alma Gamer
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